F00-F99
Нет результатов
Посмотреть все результаты
  • Логин
  • Психология для жизни
  • Психические расстройства и терапия
  • Новости и исследования
  • База
VK
Telegram
  • Психология для жизни
  • Психические расстройства и терапия
  • Новости и исследования
  • База
Нет результатов
Посмотреть все результаты
F00-F99
Нет результатов
Посмотреть все результаты
Главная Психические расстройства и терапия

Good luck have fun: почему видеоигры становятся важным инструментом заботы о ментальном здоровье

vnootree vnootree
18.04.2026
Время чтения: 35 мин
0
Good luck have fun: почему видеоигры становятся важным инструментом заботы о ментальном здоровье

Видеоигры превратились из нишевого развлечения в повсеместную форму досуга, охватывающую миллиарды людей. Несмотря на традиционные опасения по поводу их связи с агрессией или зависимостью, современные научные данные указывают на то, что умеренное использование игр приносит эмоциональные, психологические и социальные выгоды. Около 88,4% игроков сообщают о получении эмоциональной пользы от игрового процесса. В условиях дефицита доступной психологической помощи и социальной стигмы, коммерческие и специализированные игры выступают как доступный и эффективный инструмент поддержки психического благополучия.

Рекомендуем

Почему люди романтизируют маньяков: психопатия в массовом искусстве

Какие мы в отпуске

Когда ChatGPT приходит на сеанс психотерапии

No Man’s Sky

Психологические механизмы влияния видеоигр на благополучие человека

Согласно источникам, положительное влияние видеоигр на психическое благополучие реализуется через ряд сложных психологических механизмов, охватывающих мотивационную, эмоциональную и когнитивную сферы человека. Основные механизмы, описанные в материалах, включают:

Теория самодетерминации (SDT)

Это один из центральных механизмов, объясняющих, как игры удовлетворяют базовые психологические потребности. Она включает три компонента:
  • Автономия: Ощущается через управление аватаром, его действиями и судьбой в соответствии с собственными целями игрока.
  • Компетентность: Реализуется через цикл «вызов — проверка навыков — достижение». Это учит игрока переносить разочарования и проявлять настойчивость для преодоления препятствий.
  • Связанность (Relatedness): Социальная интеграция, возникающая при взаимодействии с игровыми персонажами или другими игроками. Онлайн-игры удовлетворяют потребность в принадлежности к сообществу и получении социальной поддержки.

Состояние «потока» (Flow)

Поток описывается как состояние глубокого погружения, фокуса и потери чувства времени. Этот механизм:
  • Является внутренне приятным и напрямую связан с положительными эмоциями.
  • Способствует повышению самооценки и снижению уровня тревожности.
  • Требует значительной концентрации, задействуя сразу несколько органов чувств.
Согласно источникам, состояние «потока» (flow) является одним из ключевых психологических механизмов, благодаря которым видеоигры помогают снижать уровень тревоги и улучшать общее эмоциональное состояние. Это состояние помогает бороться с тревогой следующим образом:

Глубокое погружение и концентрация: «Поток» характеризуется полной вовлеченностью в процесс, при которой человек максимально сфокусирован на текущей задаче. Видеоигры по своей природе задействуют сразу несколько органов чувств и требуют высокой концентрации внимания, что позволяет игроку буквально «отключиться» от внешних раздражителей и навязчивых тревожных мыслей.

Снижение уровня «ситуативной тревожности»: Исследования показывают, что игры (особенно казуальные, такие как Plants vs. Zombies или Bejeweled II) эффективно снижают состояние острой тревоги (state anxiety), способствуя вхождению в состояние «потока» через достижение игровых целей.

Ощущение компетентности и успеха: Состояние «потока» неразрывно связано с циклом «вызов — проверка навыков — достижение». Когда игрок преодолевает игровые препятствия, он получает чувство удовлетворения и собственной компетентности, что напрямую ведет к снижению тревожности и повышению самооценки.

Vnootree

Позитивный аффект и удовольствие: Состояние «потока» само по себе является приятным опытом, который вызывает положительные эмоции. Это помогает в «ремонте настроения» (mood repair), заменяя негативные переживания удовольствием от игрового процесса.

Искажение восприятия времени: Характерной чертой «потока» является потеря чувства времени. Это позволяет человеку временно выйти из состояния стрессового ожидания или беспокойства о будущем, полностью сосредоточившись на моменте «здесь и сейчас».

В источниках подчеркивается, что именно иммерсивность (эффект присутствия) и возможность достижения целей в состоянии «потока» делают видеоигры эффективным инструментом для профилактики и смягчения симптомов тревожных расстройств.

Качество мотивации (Внутренняя vs Внешняя)

Исследования показывают, что для благополучия критически важен характер мотивации:
  • Внутренняя мотивация: Когда игра воспринимается как добровольный, приносящий удовольствие опыт, она положительно коррелирует с психическим здоровьем.
  • Внешняя мотивация: Если игрок чувствует внешнее давление или принуждение к игре (компульсивный гейминг), это может негативно сказываться на его состоянии.

Регуляция эмоций и когнитивные процессы

Игры выступают в роли инструментов для управления внутренним состоянием:
  • Восстановление настроения (Mood Repair) и позитивная переоценка: Игроки используют игры для борьбы с негативным аффектом, заменяя его радостью и чувством успеха.
  • Снижение руминации: Быстрые экшен-игры помогают «отключать» навязчивые негативные мысли (руминацию) у людей с депрессией.
  • Отвлечение (Distraction): Игры служат эффективным средством отвлечения от стрессовых факторов или боли (например, предоперационная тревога у детей).

Социальные механизмы

Игры предоставляют платформу для социальной связности и борьбы с одиночеством, особенно в периоды изоляции. Однако существует и обратный механизм — игровая токсичность (особенно в жанре MOBA), которая через кибербуллинг и негативные взаимодействия может снижать показатели благополучия.

Когнитивные преимущества

Регулярная игра тренирует такие механизмы, как контроль внимания, когнитивная гибкость и скорость обработки информации. Это особенно эффективно в «серьезных играх», направленных на коррекцию симптомов СДВГ или когнитивных нарушений при шизофрении.
Peak

Психология жанров: влияние видеоигр на ментальное здоровье

Влияние видеоигр на психическое состояние существенно различается в зависимости от их жанра и игровых механик. Разные типы игр задействуют различные психологические процессы, от удовлетворения базовых потребностей до коррекции конкретных симптомов расстройств.
Влияние видеоигр на ментальное здоровье в зависимости от жанра.

Ролевые игры (RPG)

Этот жанр считается одним из наиболее полезных для психологического благополучия.
  • Психологические эффекты: Игроки в RPG демонстрируют высокие показатели по шкалам автономии и связанности. Это связано с тем, что жанр позволяет игроку отождествлять себя с аватаром, контролировать его действия, характер и судьбу.
  • Терапевтическое применение: RPG используются для генерации и тестирования поведенческих схем, а также для изменения укоренившихся паттернов мышления у пациентов, проходящих когнитивно-поведенческую терапию. Пример: игра SPARX, разработанная специально для лечения депрессии и тревоги у подростков.
  • Демография: Жанр RPG воспринимается как наиболее полезный женщинами-геймерами.

Казуальные игры (Casual Games)

Такие игры, как Candy Crush, Angry Birds или Plants vs. Zombies, часто используются для быстрой регуляции эмоционального состояния.
  • Снижение тревоги: Короткие игровые сессии (даже по 30 минут) способны снижать симптомы стресса, депрессии, а также ситуативную и личностную тревожность.
  • Восстановление настроения: Казуальные игры эффективно способствуют «ремонту настроения» (mood repair) и достижению состояния потока.
  • Клиническое применение: Игра Angry Birds показала эффективность в снижении предоперационной тревоги у детей.

Экшен-игры и шутеры

Хотя эти жанры часто подвергаются критике, исследования указывают на их когнитивные преимущества.
  • Когнитивные функции: Игры этого типа (например, шутеры от первого лица) улучшают зрительно-пространственное восприятие, контроль внимания и скорость обработки информации.
  • Борьба с руминацией: Быстрые экшен-игры (например, Boson X) помогают пациентам с депрессией отвлекаться от навязчивых негативных мыслей (руминации).
  • Демография: Мужчины чаще воспринимают шутеры от первого лица и стелс-экшены как психологически полезные.

Survival Horror (Ужасы на выживание)

Несмотря на пугающий контент, этот жанр демонстрирует сильную корреляцию с положительными психологическими механизмами.
  • Эффекты: Игроки в survival horror часто имеют высокие баллы по шкалам эмоционального благополучия, компетентности и связанности.
  • Универсальность: Хотя в эти игры чаще играют мужчины, источники предполагают, что они могут быть полезны для представителей всех гендеров.

Многопользовательские онлайн-арены (MOBA)

Игры этого жанра (например, League of Legends) показывают наиболее противоречивые результаты.
  • Снижение благополучия: Игроки в MOBA часто имеют более низкие показатели психологического и эмоционального благополучия.
  • Фактор токсичности: Отрицательный эффект связывают с высоким уровнем токсичного поведения и кибербуллинга в сообществах (встречается примерно в 60% матчей), что нивелирует потенциальную социальную пользу от командной работы.

Музыкальные игры и симуляторы

  • Музыкальные игры: Сильно коррелируют с состоянием потока и эмоциональным благополучием. Музыка задействует структуры мозга, связанные с вознаграждением и удовольствием.
  • Симуляторы (Vehicle Sim): Связаны с улучшением психологического и эмоционального состояния.
  • Экзергеймы (Exergames): Игры, сочетающие физическую активность (например, для консоли Wii), помогают справляться с тревогой в период карантина и при лечении болезни Паркинсона.
  • VR-игры: Коммерческие VR-проекты (например, Fruit Ninja VR) значительно снижают негативные эмоции и повышают уровень позитивного аффекта.
Если RPG и survival horror чаще способствуют долгосрочному чувству компетентности и социальной связанности, то казуальные и VR-игры лучше подходят для немедленного снятия стресса и регуляции настроения. При этом MOBA-игры несут в себе риск негативного воздействия из-за социальной среды.
Left 4 Dead 2

Теневая сторона гейминга: психологические и социальные риски видеоигр

Помимо негативного влияния токсичности сообщества, источники выделяют несколько ключевых областей, в которых видеоигры могут иметь отрицательные последствия для игроков, особенно при чрезмерном или вынужденном характере игры.

Игровое расстройство (Gaming Disorder) и психические симптомы

Наиболее серьезным последствием является развитие игрового расстройства (GD).
  • Связь с депрессией: Исследования показывают, что наличие игрового расстройства статистически связано с последующим развитием депрессии и эмоциональных симптомов.
  • Снижение удовлетворенности жизнью: Патологическое увлечение играми ведет к долгосрочному снижению уровня удовлетворенности жизнью.
  • Риск психиатрических симптомов: Аддиктивное использование игр коррелирует с общими симптомами психиатрических расстройств.

Игровое расстройство (Gaming Disorder, GD) официально включено в 11-й пересмотр Международной классификации болезней (МКБ-11) . Источники описывают его как паттерн поведения, характеризующийся нарушением контроля над временем, проводимым за игрой, и приоритетом игр над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью. Ниже приведен подробный обзор причин, симптомов и предикторов развития этого расстройства:

Основные симптомы и диагностические критерии

Хотя источники в основном сосредоточены на благополучии, они выделяют ключевые черты патологического гейминга:
Нарушение контроля: Игрок не может ограничивать начало, частоту, интенсивность, продолжительность или прекращение игровой сессии.
Приоритетность: Игры начинают занимать центральное место в жизни, вытесняя социальные, семейные, образовательные и рабочие обязанности.
Эскалация вопреки негативным последствиям: Продолжение или увеличение интенсивности игры даже при возникновении проблем со здоровьем, психикой или социальными связями.
Значительный дистресс: Игровое поведение приводит к существенному ухудшению в личной, семейной и социальной сферах функционирования .

Предикторы развития (Факторы риска)

Исследования показывают, что развитие игрового расстройства часто связано с уже имеющимися психологическими проблемами. Мета-анализ 30 лонгитюдных исследований (n = 28 782) выявил следующие значимые предикторы, которые предшествуют появлению GD:
Депрессия и тревога: Наличие депрессивных и тревожных симптомов является сильным предвестником развития игрового расстройства в будущем .
Одиночество: Чувство социальной изоляции значимо коррелирует с последующим развитием зависимости.
Низкая удовлетворенность жизнью: Люди, недовольные своей текущей жизненной ситуацией, чаще склонны к развитию патологической привязанности к играм.
Эмоциональные симптомы: Общий уровень психологического дистресса также выступает предиктором GD.

Психологические механизмы и роль мотивации

Тип мотивации игрока критически важен для понимания того, станет ли увлечение патологическим:
Внешняя мотивация (Extrinsic motivation): Если человек играет из-за чувства принуждения, внешнего давления или как единственный способ избежать реальности, это ведет к снижению благополучия и является фактором риска развития зависимости.
Компульсивный характер: В отличие от здорового гейминга (внутренняя мотивация), патологический гейминг характеризуется чувством «вынужденности» процесса.
Замещение здоровых привычек: «Тяжелый» или нерегулируемый гейминг часто вытесняет физическую активность и нарушает режим сна, что усугубляет симптомы расстройства .

Двусторонняя связь (Цикличность)

Источники подчеркивают наличие двусторонней (бидирекциональной) связи между GD и ментальным здоровьем:

  • Психологические проблемы (депрессия, одиночество) ведут к развитию игрового расстройства.
  • Развившееся игровое расстройство, в свою очередь, приводит к последующему усилению депрессии, ухудшению эмоционального состояния и дальнейшему снижению удовлетворенности жизнью . Примечательно, что согласно мета-анализу, GD вызывает последующую депрессию, но не было обнаружено доказательств того, что оно напрямую вызывает последующую тревогу (хотя тревога сама по себе может вести к GD) .

Роль игрового контекста

Жанровые особенности: Некоторые жанры, такие как MOBA, могут быть связаны с более низким уровнем благополучия из-за высокого уровня «токсичности» и кибербуллинга (в 60% матчей), что может способствовать негативному игровому опыту и дистрессу .
«Тяжелый» гейминг: Превышение порога в 3 часа игры в день часто коррелирует с постепенным снижением психологической пользы и может быть индикатором перехода к менее здоровым формам игрового поведения.

Minecraft

Влияние типа мотивации

Негативные последствия часто зависят не от количества времени в игре, а от того, почему человек играет:
  • Внешняя мотивация и компульсивность: Если игрок чувствует внешнее давление или воспринимает игру как компульсию (навязчивое состояние), это отрицательно предсказывает его благополучие в будущем.
  • Отсутствие автономии: Когда игра перестает быть добровольным и приносящим удовольствие процессом, она теряет свои защитные свойства для психики.

Нарушение образа жизни и физического здоровья

Чрезмерное время, проведенное за играми, может косвенно вредить здоровью:
  • Недостаток сна: Игры до поздней ночи могут приводить к хроническому недосыпу, что напрямую ухудшает ментальное состояние.
  • Снижение физической активности: Длительное сидячее положение заменяет время, которое могло быть потрачено на спорт или прогулки, что также негативно сказывается на благополучии.

Социальные и семейные конфликты

Игры могут стать источником напряжения в реальной жизни:
  • Конфликты в семье: Исследования указывают на риск возникновения разногласий между членами семьи по поводу времени, затрачиваемого на игры. Это особенно актуально для подростков, где споры о гейминге могут снижать психологическую пользу от самих игр.
  • Проблемы в школе и окружении: Патологический гейминг у детей связывают с повышенной раздражительностью и ухудшением отношений в школьной и семейной среде.

Гипотеза замещения (Displacement Hypothesis)

Хотя современные данные не всегда это подтверждают, традиционно существует опасение, что цифровое взаимодействие вытесняет личное общение (face-to-face), что потенциально может вести к росту чувства одиночества в долгосрочной перспективе.
Основные риски связаны не с самим фактом игры, а с потерей контроля над процессом, переходом к компульсивному геймингу и возникновением вторичных проблем, таких как нарушение сна и семейные конфликты.
Valheim

Научные данные и терапия

1. Каузальные связи и общее благополучие

Крупномасштабные исследования последних лет изменили представление о прямой связи между временем игры и состоянием здоровья:
  • Отсутствие вреда от самого времени игры: Исследование Оксфордского университета (n=38 935) показало, что количество времени, проведенного за игрой, практически не влияет на уровень благополучия. Средний эффект времени игры на аффективное состояние игрока близок к нулю.
  • Положительный эффект владения консолью: Естественный эксперимент в Японии (n=97 602), использовавший лотереи консолей, доказал, что появление в доме игровой приставки (Switch или PS5) снижает психологический дистресс и повышает удовлетворенность жизнью на 0,1–0,6 стандартных отклонения.
  • Порог в 3 часа: Несмотря на общую пользу, позитивный эффект начинает снижаться, если человек играет более 3 часов в день.

2. Жанровые различия и демография

Исследования подтверждают, что не все игры влияют на психику одинаково:
  • Наиболее полезные жанры: К играм с самым сильным положительным влиянием относятся RPG (ролевые игры), Survival Horror и музыкальные игры. Игроки в RPG демонстрируют более высокие показатели автономии и социальной связанности.
  • Спорные жанры: Игроки в MOBA часто показывают более низкие уровни психологического благополучия, что связывают с высоким уровнем токсичности (около 60% матчей) и кибербуллинга в этих сообществах.
  • Возрастной фактор: Молодые игроки (18–34 года) воспринимают эмоциональную выгоду от игр острее, чем старшее поколение, которое может ассоциировать игру с чувством вины или стигмой.

3. Терапевтическая эффективность и «серьезные игры»

Систематические обзоры подтверждают эффективность специализированных и коммерческих игр в клинической практике:
  • Депрессия: Специализированные игры, такие как SPARX, показывают результаты, сопоставимые с традиционной очной терапией, и имеют более высокие показатели ремиссии (43,7% против 26,4% у стандартного лечения).
  • Когнитивные нарушения: Игры эффективно корректируют симптомы при СДВГ (улучшение рабочей памяти и внимания), аутизме (распознавание лиц и эмоций) и шизофрении (социальная мотивация и исполнительные функции).
  • Тревожность: Коммерческие игры (например, Rayman или Plants vs. Zombies) часто оказываются не менее эффективными, чем специально разработанные терапевтические игры для снижения симптомов тревоги.

4. Роль мотивации

Одним из ключевых выводов является то, что качество игрового опыта важнее его количества:
  • Внутренняя мотивация (игра ради удовольствия и интереса) является надежным предиктором улучшения психического здоровья.
  • Внешняя мотивация (чувство принуждения или компульсивная игра) коррелирует с ухудшением самочувствия и может вести к развитию игрового расстройства.

5. Риски и двусторонняя связь

Исследования указывают на наличие двусторонней зависимости между играми и психическим здоровьем. Мета-анализ лонгитюдных исследований (n=28 782) подтвердил, что депрессия, тревога и одиночество могут предсказывать последующее развитие игрового расстройства (Gaming Disorder), которое, в свою очередь, ведет к снижению удовлетворенности жизнью.
Human: Fall Flat

Видеоигры как инструмент современной терапии и самопомощи

Терапевтический потенциал видеоигр заключается в их способности быть доступным, недорогим и свободным от социальной стигмы ресурсом для профилактики и смягчения симптомов психических расстройств. Игры могут использоваться как инструмент самопомощи, так и в качестве дополнения к традиционной психотерапии.

Применение в клинической медицине (Serious Games)

Специализированные «серьезные игры» разрабатываются для лечения конкретных состояний и уже показывают результаты, сопоставимые с традиционными методами:
  • Депрессия: Ролевая игра SPARX помогает подросткам справляться с симптомами депрессии так же эффективно, как и очная терапия, при этом показывая более высокие показатели ремиссии (43,7% против 26,4%).
  • СДВГ и когнитивные функции: Игры типа BrainGame Brian и Supermecha тренируют рабочую память, внимание и исполнительные функции у детей с СДВГ.
  • Расстройства аутистического спектра (РАС): Игры Let’s Face It! и FaceMaze помогают детям с аутизмом лучше распознавать эмоции и выражения лиц.
  • Шизофрения: Программы SocialVille и X-Cog используются для улучшения социальной когниции и уменьшения негативных симптомов.
  • Зависимости и импульсивность: Игра Playmancer применяется для тренировки контроля импульсов у пациентов с булимией (снижение частоты приступов рвоты) и игровой зависимостью.
  • Гериатрия: Игра Kitchen and Cooking помогает замедлить когнитивное увядание у пациентов с болезнью Альцгеймера и умеренными когнитивными нарушениями.

Применение коммерческих игр в личных целях

Обычные развлекательные игры также обладают значительным терапевтическим эффектом за счет механизмов «ремонта настроения» и социальной связности:
  • Борьба с тревогой и стрессом: Короткие сессии (от 30 минут) в казуальные игры, такие как Candy Crush, Angry Birds или Plants vs. Zombies, эффективно снижают уровень текущей тревожности.
  • Социальная поддержка: В периоды изоляции (например, пандемия COVID-19) такие игры, как Minecraft или Animal Crossing, становятся критически важными инструментами для борьбы с одиночеством и поддержания социальных связей.
  • Эмоциональная регуляция: Ролевые игры (RPG) позволяют игрокам безопасно примерять на себя разные социальные роли, учиться на ошибках и развивать настойчивость.
  • Виртуальная реальность (VR): Игры типа Fruit Ninja VR значительно снижают негативные эмоции и могут использоваться для экспозиционной терапии при фобиях.

Преимущества перед традционной терапией

Источники выделяют несколько практических преимуществ геймифицированного лечения:
  • Высокая вовлеченность: Уровень отсева (dropout rate) в игровых протоколах часто ниже, чем в традиционной когнитивно-поведенческой терапии.
  • Доступность: Игры особенно полезны для жителей удаленных регионов, где доступ к психотерапевтам ограничен.
  • Отсутствие побочных эффектов: В отличие от фармакотерапии, умеренное использование игр практически не несет физиологических рисков.
Diablo IV

Важные рекомендации для практического использования

 Для того чтобы видеоигры приносили пользу, а не вред, источники советуют придерживаться следующих правил:
  1. Мотивация имеет значение: Психологическое благополучие растет только тогда, когда игра является добровольным и внутренне мотивированным процессом. Игра под внешним давлением или из чувства зависимости не приносит пользы.
  2. Умеренность: Максимальный положительный эффект на ментальное здоровье наблюдается при игре до 3 часов в день. Превышение этого порога может привести к вытеснению здоровых привычек (сна, спорта) и снижению благополучия.
  3. Выбор жанра: RPG, музыкальные игры и survival horror имеют наиболее сильную корреляцию с положительными эмоциями, в то время как игры жанра MOBA требуют осторожности из-за возможной токсичности сообщества.

Три часа игры: Грань между пользой и вредом

Согласно источникам, хотя умеренная игра в видеоигры приносит пользу психическому здоровью, этот положительный эффект начинает снижаться, когда продолжительность сессии превышает 3 часа в день. Снижение психологической пользы (включая эффекты, связанные с состоянием «потока») после этого порога объясняется следующими факторами:
  • Наступление «убывающей отдачи»: Масштабное исследование в Японии (2020–2022 гг.) показало, что психологические преимущества видеоигр максимальны при умеренном использовании, но их эффективность в снижении психологического дистресса и повышении удовлетворенности жизнью начинает падать, если играть более 3 часов.
  • Конкуренция с другими здоровыми привычками (Гипотеза замещения): Чрезмерно длительное время в игре может начать вытеснять другие важные для психики занятия. В частности, источники указывают на то, что затянувшиеся игровые сессии могут приводить к недостатку сна и сокращению физической активности, что само по себе наносит вред ментальному благополучию.
  • Переход к «тяжелому» или нерегулируемому геймингу: В то время как умеренная игра помогает восстанавливать настроение и справляться со стрессом, чрезмерно долгая игра может коррелировать с более высокими уровнями психологического дистресса.
  • Тип мотивации: Эффективность игрового процесса для благополучия зависит от того, является ли опыт добровольным и внутренне мотивированным. При очень длительных сессиях чувство автономии может снижаться, а игра может приобретать компульсивный характер, что нивелирует пользу «потока».
Таким образом, источники подчеркивают, что именно умеренность является ключом к получению психологической выгоды от видеоигр, и порог в 3 часа считается критической точкой, после которой положительное влияние на самочувствие ослабевает.


Источники:

  1. Hazel, J., Kim, H. M., & Every-Palmer, S. (2022). Exploring the possible mental health and wellbeing benefits of video games for adult players: A cross-sectional study. Australasian Psychiatry, 30(4), 541–546.
  2. Kowal, M., Conroy, E., Ramsbottom, N., Smithies, T., Toth, A., & Campbell, M. (2021). Gaming Your Mental Health: A Narrative Review on Mitigating Symptoms of Depression and Anxiety Using Commercial Video Games. JMIR Serious Games, 9(2), e26575.
  3. Danilina, O., Cox, A. L., Johnson, S., & Fonseca, A. (2022). The Effectiveness of Serious Video Games on Mental Health Related Outcomes: Systematic Review. Proceedings of the 2022 Conference (CONF ’22), University College London.
  4. Amendola, S., et al. (2025). Bidirectional relationship between gaming disorder, internalizing psychopathology, psychological distress, and well-being: A systematic review with meta-analysis of longitudinal studies. Journal of Affective Disorders, 383, 480-493.
  5. Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411.
  6. Egami, H., Rahman, M. S., Yamamoto, T., Egami, C., & Wakabayashi, T. (2024). Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022. Nature Human Behaviour.

 

Тэги: #видеоигры#депрессия#интересное#РАС#СДВГ#тревога
ПоделитьсяПоделиться
vnootree

vnootree

Похожие Посты

Почему люди романтизируют маньяков: психопатия в массовом искусстве
Психология для жизни

Почему люди романтизируют маньяков: психопатия в массовом искусстве

30.07.2026
Какие мы в отпуске
Психология для жизни

Какие мы в отпуске

25.07.2026
Когда ChatGPT приходит на сеанс психотерапии
Психические расстройства и терапия

Когда ChatGPT приходит на сеанс психотерапии

16.07.2026
Влияние жары на психическое здоровье
Психология для жизни

Влияние жары на психическое здоровье

11.07.2026
Слишком поздно для парной терапии?
Психология для жизни

Слишком поздно для парной терапии?

01.06.2026
Почему люди думают историями – и как истории определяют наше понимание мира и себя
Психология для жизни

Почему люди думают историями – и как истории определяют наше понимание мира и себя

21.05.2026
Следующая статья
Жак Лакан и самоубийство: желание субъекта как фундаментальный триумф

Жак Лакан и самоубийство: желание субъекта как фундаментальный триумф

Стигма ранит сильнее, чем диагноз

Стигма ранит сильнее, чем диагноз

Рекомендованное

Как победить четыре страха, которые вас сдерживают

Как победить четыре страха, которые вас сдерживают

23.02.2026
20-минутная методика, которая помогает увидеть в депрессии источник силы

20-минутная методика, которая помогает увидеть в депрессии источник силы

20.02.2026
BRAIN ZAPS: все, что вам нужно знать

BRAIN ZAPS: все, что вам нужно знать

09.09.2025

Популярное

  • Влияние жары на психическое здоровье

    Влияние жары на психическое здоровье

    14 поделились
    Поделиться 0 Tweet 0
  • Почему люди романтизируют маньяков: психопатия в массовом искусстве

    4 поделились
    Поделиться 0 Tweet 0
  • Какие мы в отпуске

    2 поделились
    Поделиться 0 Tweet 0
  • Когда ChatGPT приходит на сеанс психотерапии

    2 поделились
    Поделиться 0 Tweet 0
  • Как справляться с дисфорией, вызванной чувствительностью к отвержению

    4 поделились
    Поделиться 0 Tweet 0

Наши соцсети

Telegram VK
F00-F99

Добро пожаловать на F00-F99 — пространство, где наука встречается с заботой. Мы публикуем актуальные новости психиатрии, обзоры современных исследований в области психологии и практические статьи, которые помогут вам лучше понимать себя и окружающих.

Свежие записи

  • Почему люди романтизируют маньяков: психопатия в массовом искусстве
  • Какие мы в отпуске
  • Когда ChatGPT приходит на сеанс психотерапии

Рубрики

  • База
  • Без рубрики
  • Новости и исследования
  • Психические расстройства и терапия
  • Психология для жизни

© 2025

Добро пожаловать!

Войдите в свой аккаунт

Забыли пароль?

Восстановить пароль

Пожалуйста, введите свое имя пользователя или email, чтобы сбросить пароль

Log In
Нет результатов
Посмотреть все результаты
  • Психология для жизни
  • Психические расстройства и терапия
  • Новости и исследования
  • База

© 2025

Not enough quota to unlock this post
Unlock left : 0
Are you sure want to cancel subscription?